Gamificación: La vuelta al mundo en 80 días

Tania Ordiz Carpintero

Resumen


La experiencia muestra una aplicación de Gamificación  en un centro de educación primaria. En ella se intenta unir el juego con el aprendizaje, con la intención de buscar una mayor motivación por parte de los alumnos a través de experiencias positivas y una participación activa vinculándola a diferentes aplicaciones como ClassDojo, Kahoot o Plickers. La Gamificación supone una alternativa pedagógica al involucrar al alumnado, a través del juego de retos, en su propio proceso de aprendizaje. La experiencia muestra que la propuesta incentiva el ánimo de superación del alumnado, consiguiendo una mayor interiorización de conocimientos, actitudes, habilidades y  destrezas.

Palabras clave


Gamificación, motivación, juego, participación activa

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DOI: http://dx.doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.755

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