Walking simulator: los caminos del videojuego y el arte

Autores/as

  • Diego Maté Universidad Nacional de las Artes (UNA)

DOI:

https://doi.org/10.22370/panambi.2019.9.1198

Palabras clave:

videojuego, arte, juego, walking simulator, sociosemiótica

Resumen

El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la debilitación (o desaparición, incluso) de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgieron juegos cuya singular propuesta discursiva se analizará en este trabajo a partir de tres casos.

Biografía del autor/a

Diego Maté, Universidad Nacional de las Artes (UNA)

Licenciado en Crítica de Artes (UNA), maestrando en Crítica y Difusión de las Artes (UNA), doctorando en Artes (UNA). Es profesor de las materias Semiótica y Teorías de la Comunicación, y Semiótica General. Actualmente participa del equipo de investigación Poéticas Animadas, dirigido por Mónica Kircheimer. También se desempeñó como crítico de cine en medios como Revista Cultural Ñ, Cinemarama, Revista Haciendo Cine y A Sala Llena.

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Publicado

2019-12-30

Cómo citar

Maté, D. (2019). Walking simulator: los caminos del videojuego y el arte. Panambí. Revista De Investigaciones Artísticas, (9). https://doi.org/10.22370/panambi.2019.9.1198

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